No Bullshit Agile Register
A–Z des agilen Arbeitens
Begriffe des agilen Arbeitens, jeder mit einer Fundstelle belegt. Keine Definition ohne Satz, der sie stützt. Nachlesbar in Podcast, Buch oder Artikel.
119 Begriffe 18 eigene Seiten 234 Belege Stand 2026-08-16
Flow und Kanban
- Board
Ein Board macht die Arbeit eines Teams sichtbar: welche Aufgaben es gibt, in welchem Zustand sie sind und wo sie hängen. Es bildet den Prozess ab, der ohnehin existiert, statt einen neuen vorzuschreiben.
- Boardregeln
Boardregeln sind die ausgesprochenen Vereinbarungen darüber, wann eine Aufgabe eine Spalte verlassen darf. Explizit gemacht klingen sie nach Bürokratie, sind aber wichtiger als ein hübsches Layout.
- Continuous Delivery
Continuous Delivery heißt, Software jederzeit auf Knopfdruck in Produktion bringen zu können. Automatisierte Pipelines für Build, Test und Deployment sind der Schlüssel zu kurzen Feedback-Zyklen.
- Cycle Time
Die Cycle Time misst, wie viele Kalendertage vergehen, von dem Moment an, in dem die Arbeit an einer Aufgabe beginnt, bis sie dem Kunden zur Verfügung steht. Sie startet am Commitment Point, nicht beim Eingang der Anforderung.
- DORA-Metriken
Die vier DORA-Metriken messen Software-Delivery-Performance und gelten als Goldstandard dafür. DORA warnt in der eigenen Dokumentation ausdrücklich davor, sie zu Zielen zu machen. Sie sollen zeigen, wo es hakt, nicht wer schneller ist.
- Downstream-Kanban
Downstream-Kanban beschreibt den Weg von der fertigen Umsetzung bis zur tatsächlichen Auslieferung. Erst dort entsteht Wirkung, und erst dort schließt sich der Feedback-Zyklus.
- Engpass
Der Engpass ist der Faktor, der die Anpassungsgeschwindigkeit eines Systems am stärksten begrenzt. Nach der Theory of Constraints bestimmt immer die engste Stelle die Leistungsfähigkeit des Ganzen. Ein Board macht sichtbar, wo sie sitzt. Alles, was du anderswo verbesserst, verpufft.
- Expedite
Expedite ist die Serviceklasse für echte Notfälle. Eine Aufgabe dieser Klasse darf andere überholen und das WiP-Limit ignorieren, weil die Kosten des Wartens höher sind als die Kosten der Störung.
- Flight Levels
Flight Levels sind ein Modell von Klaus Leopold. Es unterscheidet Flughöhen, von der operativen Team-Ebene bis zur Strategie. Der Zweck: Verbesserung hört nicht an der Grenze eines einzelnen Teams auf.
- Flow
Flow ist der Fluss der Arbeit durch dein System. Dein Board bildet ihn ab, nicht andersherum. Wer die Spalten ändert, ohne die Arbeit zu ändern, hat nichts verbessert.
- Flow-Messung
Flow-Messung heißt, den Wertstrom mit wenigen Kennzahlen zu beobachten statt mit vielen. Drei reichen: Cycle Time, Durchsatz und angefangene Arbeit. Wer seinen Wertstrom verbessern will, muss ihn vorher messen.
- Kanban
Kanban ist in seinem Kern radikal einfach. Es schreibt dir nicht vor, wie du arbeiten sollst, sondern setzt an dem an, wie du bereits arbeitest. Das Versprechen dahinter lautet: Hört auf, Neues anzufangen, und fangt an, Angefangenes fertigzustellen.
- Lead Time
Die Lead Time misst die Zeit vom Eingang einer Anforderung bis zu ihrer Auslieferung. Sie umfasst die Wartezeit vor dem Arbeitsbeginn und ist damit länger als die Cycle Time.
- Little's Law
Little's Law beschreibt den Zusammenhang zwischen angefangener Arbeit, Durchsatz und Durchlaufzeit. Nicht als Erfahrungswert, sondern als mathematische Notwendigkeit.
- Service Delivery Manager
Der Service Delivery Manager, oft Flow Master genannt, kümmert sich um die rechte Seite des Boards: den reibungslosen Fluss der Arbeit durch das System.
- Service Klassen
Serviceklassen legen vorab fest, wie unterschiedliche Arten von Arbeit behandelt werden. Statt jede Aufgabe einzeln zu priorisieren, gilt eine vereinbarte Regel für die ganze Klasse.
- Service Request Manager
Der Service Request Manager kümmert sich um die linke Seite des Boards, also um alles, was vor dem Arbeitsbeginn passiert. Er sorgt dafür, dass die Aufgaben in der richtigen Reihenfolge angegangen werden.
- SLA (Service Level Agreement)
Ein Service Level Agreement ist die Zusage, in welcher Zeit eine bestimmte Art von Anfrage bearbeitet wird. In Kanban bildest du solche Zusagen über Serviceklassen ab.
- Upstream-Kanban
Upstream-Kanban macht sichtbar, was vor dem Arbeitsbeginn passiert: wie Ideen entstehen, geprüft und verworfen werden. Ziel ist, dass nur vorbereitete und wirklich wichtige Arbeit ins Team gelangt.
- Velocity
Velocity misst, wie viel ein Team pro Sprint abarbeitet, gerechnet in Story Points. Das ist Output, nicht Wert. Als Gefühl für die eigene Geschwindigkeit taugt die Zahl, als Fortschrittsmaß nicht: Fortschritt zeigt sich an funktionierender Software.
- Walking the Board
Walking the Board heißt, im Daily nicht reihum die Menschen zu fragen, sondern das Board von rechts nach links durchzugehen. Der Blick wechselt von der einzelnen Aufgabe zum Fortschritt des Teams.
- WiP-Limit
Ein WiP-Limit ist eine künstliche Obergrenze für die Anzahl der Aufgaben, die gleichzeitig in einer oder mehreren Spalten in Arbeit sein dürfen. Es erzwingt, Angefangenes zu beenden, bevor Neues begonnen wird.
- WiP-Limit-Simulator
Der WiP-Limit-Simulator ist ein selbst entwickeltes Werkzeug, um Teamabläufe zu verstehen. Er zeigt grafisch, wie unterschiedliche Limits Durchsatz und Durchlaufzeit verändern.
- Work in Progress
Work in Progress ist die Menge an Arbeit, die ein Team gleichzeitig angefangen hat. Zu viele hohe Prioritäten treiben sie hoch, und am Ende steht ständiges Kontext-Switching und Stillstand.
Work–Feedback Loop
- Actionism
Zustand hoher Produktionsgeschwindigkeit bei niedriger Feedback-Geschwindigkeit. Das System produziert kontinuierlich, erhält jedoch verzögertes oder schwaches Feedback.
- Adaptivität
Strukturelle Fähigkeit eines Systems, auf veränderte Umweltbedingungen zu reagieren. Adaptivität beschreibt keine Haltung oder Kultur, sondern die tatsächliche Möglichkeit zur Anpassung.
- Alignment
Zeitliche Synchronisation zwischen verschachtelten Rückkopplungsebenen (z. B. Strategie, Koordination, Operation).
- Disconnected Agility
Zustand schneller operativer Loops bei träger strategischer oder kapitalbezogener Loop. Operative Dynamik ist vorhanden, strategische Anpassung bleibt aus.
- Entscheidungs-Latenz
Entscheidungs-Latenz ist die Zeitspanne zwischen dem Moment, in dem ein relevantes Signal sichtbar wird, und dem Moment, in dem jemand verbindlich entscheidet. Wird sie größer als der Takt, in dem produziert wird, läuft die Entscheidung der Arbeit hinterher.
- Feedback
Feedback ist die beobachtbare Reaktion der Realität auf eine Handlung. Informativ wird sie erst durch den Abgleich mit der Handlungsabsicht. Feedback ist kein Meeting, keine Meinung und keine Planung, sondern eine reale Wirkung, die ins System zurückfließt.
- Feedback-Geschwindigkeit
Zeit, bis eine reale Wirkung als relevantes Signal im System sichtbar wird.
- Feedback Response Time
Gesamtdauer zwischen Signalentstehung und wirksamer Anpassung, bestehend aus: Zeit bis zur Sichtbarkeit des Signals, Zeit bis zur Entscheidung und Zeit bis zur Umsetzung. Beschreibt die zeitliche Dynamik der geschlossenen Loop.
- Frustration (Systemzustand)
Zustand hoher Feedback-Geschwindigkeit bei niedriger Work-Geschwindigkeit. Probleme werden gut erkannt, aber das System kann Erkenntnisse nicht schnell genug in veränderte Arbeit übersetzen.
- Geschlossene Loop
Eine geschlossene Loop liegt vor, wenn Arbeit eine reale Wirkung erzeugt, diese Wirkung als Signal sichtbar wird, das Signal gegen die Handlungsabsicht abgeglichen wird und daraus eine Entscheidung folgt, die die nächste Arbeit verändert. Nur geschlossene Loops sind adaptiv.
- Gültigkeitsfenster
Zeitspanne, in der ein Feedback-Signal handlungsleitend bleibt. Überschreitet die Feedback Response Time dieses Fenster, verliert das Signal strukturell an Relevanz.
- Handlungsabsicht
Die Erwartung, welche Wirkung Arbeit erzielen soll. Macht Feedback bewertbar, indem sie einen Referenzpunkt für den Abgleich mit beobachteten Signalen liefert. Muss klar genug sein, um Feedback bewertbar zu machen, und offen genug, um unerwartete Signale zuzulassen.
- Kapital-Loop
Strukturelle Kopplung zwischen Kapitalallokation und operativer Realität.
- Kapitalfrequenz
Zeitkonstante der Kapitalallokation. Bestimmt, wie oft finanzielle Rahmenbedingungen angepasst werden können.
- Learning (Systemzustand)
Zustand synchronisierter Work- und Feedback-Geschwindigkeit. Arbeit erzeugt Wirkung, Wirkung verändert Entscheidungen.
- Lernfähigkeit
Strukturelle Möglichkeit eines Systems, aus Realität zu lernen. Beschreibt Architektur und Kopplung – nicht Performance.
- Produktionsgeschwindigkeit
Frequenz, mit der Arbeit erzeugt wird, die reale Wirkung entfalten kann.
- Relevanzschwelle
Mindestwert eines Signals, ab dem es noch handlungsleitend wirkt.
- Rückkopplung
Strukturelle Beziehung zwischen Handlung und Wirkung, bei der Wirkung zukünftige Handlung beeinflusst.
- Schwungrad
Das Schwungrad-Prinzip ist ein einfaches, mächtiges mentales Modell. Es zeigt, wie sich Vertrauen in nachhaltige, positive Team-Energie umwandeln lässt.
- Stagnation
Zustand niedriger Produktions- und niedriger Feedback-Geschwindigkeit. Weder Bewegung noch Anpassung sind signifikant.
- Strukturelle Starrheit
Zustand hoher Kapital- oder Entscheidungs-Latenz bei gleichzeitig hoher operativer Geschwindigkeit.
- Unterbrochene Rückkopplung
Zustand, in dem mindestens eine Kopplung zwischen Arbeit, Handlungsabsicht, Feedback, Entscheidung und zukünftiger Arbeit fehlt. Produktivität ist möglich, Adaptivität nicht.
- Verschachtelte Loops
Mehrere Rückkopplungsebenen mit unterschiedlichen Zeitkonstanten (z. B. Strategie, Koordination, Operation).
- Work
Handlung mit realer Wirkung in der Umwelt des Systems. Interne Aktivität ohne externe Wirkung gilt im Modell nicht als Work.
Team und Führung
- Adjourning
Adjourning ist eine spätere Ergänzung zum Tuckman-Modell und beschreibt die Auflösung eines Teams. Wichtiger als der Name ist der Befund dahinter: Sobald sich am Team etwas ändert, beginnt der ganze Zyklus wieder von vorn.
- AgileEcho
AgileEcho ist ein selbst entwickeltes Werkzeug, mit dem Teams anonymes Feedback sammeln, um ihre Zusammenarbeit zu verbessern.
- Aktives Zuhören
Aktives Zuhören heißt, den Impuls zu unterdrücken, sofort zu antworten. Es bringt dir Informationen, die dir sonst entgehen, und verbessert die Qualität jedes Gesprächs im Team.
- Barcamp
Ein Barcamp ist eine Veranstaltung ohne festes Programm: dezentral, von den Teilnehmern gestaltet und dynamisch. Wer kommt, bringt die Themen mit.
- Burnout
Burnout ist das Ergebnis eines Tempos, das ein Team nicht halten kann. Dagegen hilft kein Erholungsprogramm, sondern ein konstantes Arbeitstempo, mit dem sich auch nächsten Monat noch gute Arbeit liefern lässt.
- Delegation Board
Das Delegation Board hält fest, was im Delegation Poker vereinbart wurde: wer welche Entscheidung trifft. Es dokumentiert die getroffenen Entscheidungen und schafft Transparenz. Und es ist eure Landkarte durch die Autonomie-Stufen des Hackman-Modells.
- Delegation Poker
Delegation Poker ist ein Werkzeug von Jürgen Appelo, mit dem ein Team klärt, wer welche Entscheidung trifft. Es macht aus dem vagen Wunsch nach mehr Verantwortung eine Vereinbarung, die alle sehen können.
- Elastic Leadership
Elastic Leadership ist ein Modell von Roy Osherove. Es gibt nicht den einen richtigen Führungsstil, sondern drei Modi, zwischen denen du wechselst. Im Survival-Modus führst du eng, im Self-Organizing-Modus greifst du nur noch ein, wenn es nötig ist.
- Fehlerkultur
Eine gesunde Fehlerkultur ist das Sicherheitsnetz, das einem Team mutige Entscheidungen überhaupt erst erlaubt. Die schlechte erkennst du an den Sätzen: „Das war ich nicht“ und „Wer ist schuld?“. Wo nach Schuld gesucht wird, riskiert bald niemand mehr etwas.
- Hackman-Autoritätsmatrix
Das Hackman-Modell skizziert vier Reifegrade der Teamautonomie. Es hilft dir zu verstehen, wo dein Team steht und welche Rahmenbedingungen es braucht. Welche Führung passt, hängt direkt von dieser Stufe ab.
- Konsens
Konsens fragt: Sind alle dafür? Das Ziel ist die volle Zustimmung aller, und genau darin liegt die Falle. Wer auf Einstimmigkeit wartet, bekommt meistens den kleinsten gemeinsamen Nenner oder gar keine Entscheidung.
- Konsent
Konsent fragt: Hat jemand einen schwerwiegenden Einwand? Gesucht wird nicht Zustimmung, sondern die Abwesenheit von begründetem Widerstand. Niemand muss die Sache lieben, es reicht, wenn sie niemandem die Arbeit zerstört.
- Meeting-Kultur
Meeting-Kultur meint, wie in einer Organisation Termine angesetzt, geführt und beendet werden. Das Ziel ist, mit weniger Terminen mehr zu erreichen.
- Mikromanagement
Mikromanagement heißt, dass sich die Führungsebene in die tägliche Arbeit des Teams einmischt, statt ihr den Rahmen zu geben und zu vertrauen. Es ist kein Führungsstil, sondern das, was übrig bleibt, wenn Vertrauen fehlt.
- Norming-Phase
Norming ist die dritte Phase im Tuckman-Modell. Das Team reißt sich zusammen und stellt Regeln auf, wie man miteinander umgeht.
- One on One
Das One-on-One ist ein regelmäßiges Gespräch zwischen Führungskraft und Teammitglied und das wichtigste Ritual agiler Führung. Es geht nicht darum, was jemand getan hat. Die bessere Frage lautet: Worüber reden wir gerade nicht, worüber wir reden sollten?
- Open Space
Open Space ist ein Format für selbstorganisierten Wissensaustausch im Team. Während Peer Feedback auf das Lernen des Einzelnen zielt, geht es hier um das kollektive: Was einer weiß, sollen die anderen wissen können.
- Peer Feedback
Peer Feedback ist Rückmeldung unter Kollegen auf gleicher Ebene, nicht von oben. Es zielt auf das individuelle Wachstum und ist am Anfang ungewohnt, weil es Mut kostet.
- Performing-Phase
Performing ist die vierte Phase im Tuckman-Modell. Das Team ist durch den Zyklus durch und arbeitet gut miteinander.
- Selbstorganisation
Selbstorganisation heißt, dass ein Team seine Arbeit selbst einteilt und entscheidet, was als Nächstes dran ist. Sie ist kein Zustand der Anarchie, sondern das Ergebnis eines klaren Rahmens. Und sie hängt an einer unscheinbaren Fähigkeit: Arbeit in kleine, handhabbare Teile zu zerlegen.
- Six Hats
Die Sechs Denkhüte sind eine Methode für komplexe Entscheidungen, bei denen viele Perspektiven eine Rolle spielen. Alle im Team nehmen nacheinander dieselbe Sichtweise ein: analytisch, emotional, kritisch, optimistisch, kreativ und auf Meta-Ebene.
- Storming-Phase
Storming ist die zweite Phase im Tuckman-Modell. Die Maske fällt, die Konflikte werden offener, und es kann auch mal zu unangenehmen Worten kommen.
- Team
Ein Team ist die Stelle, an der das Wissen über die tägliche Arbeit liegt. Als Führungskraft wirst du die Prozesse deines Teams nie so tief durchdringen wie die Menschen, die täglich darin arbeiten. Daraus folgt die Aufgabe: Raum schaffen, statt Lösungen vorzugeben.
- Team Canvas
Das Team Canvas ist ein Workshop-Format, das Teamdynamik und Ziele auf einer Fläche sichtbar macht. Es bringt alle auf denselben Stand, bevor über einzelne Aufgaben geredet wird.
- Vertrauen
Vertrauen ist ein Vorschuss. Es entsteht nicht durch ein Bekenntnis, sondern durch Freiraum, den jemand tatsächlich abgibt. Die wichtigste Aufgabe von Führung ist, diesen Raum zu schaffen. Fehlt er, bleiben Mikromanagement und sinkende Wirksamkeit.
Planung und Arbeit
- Acceptance Criteria
Akzeptanzkriterien sind die Bedingungen, die erfüllt sein müssen, damit der Product Owner eine Story abnimmt. Beim Hausbau wären das die Farbe der Wände und die Anzahl der Zimmer.
- Backlog
Das Backlog ist das Sammelbecken für alle rohen Ideen, Wünsche und Anforderungen. Seine Reihenfolge ist die eigentliche Aussage. Wenn jedes Feature Prio 1 bekommt, steht nach einem Monat ein Backlog mit zwanzig Prio-1-Einträgen da, und die Reihenfolge ist wieder offen.
- Deadline
Eine feste Deadline für ein komplexes Projekt ist im Grunde eine Wette gegen die Realität. Sie ist ein zweischneidiges Schwert. Wer nach dem Termin für das Gesamtprojekt gefragt wird, bietet besser keine große, vage Zahl an.
- Dimensional Planning
Dimensional Planning klärt das Wann, nachdem das User Story Mapping das Was geklärt hat. Zusammen nehmen die beiden Werkzeuge dem Kunden die Angst vor der Planlosigkeit.
- Epics
Ein Epic ist eine große Anforderung, die in mehrere Stories zerfällt. Ob etwas Epic, Story oder Task heißt, ist zweitrangig. Am Ende gibt es eine Aufgabe, die jemand erledigen muss.
- Impediment
Ein Impediment ist ein Hindernis, das die Arbeit blockiert. Ein Board macht Blocker sofort sichtbar, damit sie im Zusammenhang der Arbeit besprochen werden statt in einem eigenen Termin.
- Iterative Entwicklung
Iterative Entwicklung heißt, in kurzen Zyklen zu arbeiten: planen, umsetzen, testen, liefern. Wenn du nur ein einziges agiles Konzept verstehen müsstest, dann dieses.
- Lastenheft
Ein Lastenheft beschreibt vorab, was geliefert werden soll. Das ist nicht per se falsch. Falsch wird es, wenn man sich starr daran hält, statt mit dem Kunden zusammenzuarbeiten.
- No Estimates
No Estimates heißt, auf Aufwandsschätzungen zu verzichten und stattdessen den Durchsatz zu messen. Die Arbeit wird so klein geschnitten, dass die Stücke ungefähr gleich groß sind, und dann wird gezählt, wie viele pro Woche fertig werden.
- Priorisierung
Priorisierung heißt, eine Reihenfolge festzulegen und sie zu verantworten. Maßstab ist der echte Geschäftswert, nicht die Lautstärke der Anfrage. Viele Systeme scheitern nicht daran, dass zu langsam geliefert wird, sondern daran, dass niemand verbindlich entscheidet.
- Product Backlog
Das Product Backlog ist die geordnete Liste dessen, was am Produkt getan werden soll. Der Product Owner verantwortet die Reihenfolge und sorgt dafür, dass sie für alle sichtbar und verständlich ist.
- Projektplanung
Agile Projektplanung beantwortet die Frage nach dem Fertigtermin mit gemessener Geschwindigkeit statt mit einer Zusage. Aus der Velocity entwickelst du ein Gefühl dafür, was dein Team schafft.
- Sprint Planning
Im Sprint Planning entscheidet ein Team, was es im nächsten Sprint umsetzt. Es reicht, die Aufgaben so weit verstanden zu haben, dass das Ziel klar ist. Der eigentliche Wert liegt in der Diskussion, die dabei entsteht.
- Sprintziel
Das Sprintziel sagt, worauf ein Sprint hinauslaufen soll. Es zu formulieren ist schwierig und trotzdem wichtig: Ohne Ziel kann sich ein Team auf nichts festlegen, und das Daily hat nichts zu beobachten.
- Stakeholder
Stakeholder sind die Menschen mit einem Anspruch an das Ergebnis: Kunden, Fachexperten, Kollegen aus anderen Bereichen. Sie sind mehr als passive Zuschauer. Ihr Bedürfnis nach Planung und Sicherheit ist legitim, und du kannst es erfüllen, ohne Flexibilität und Lernen aufzugeben.
- Task-Splitting
Task-Splitting ist das gemeinsame Zerlegen einer großen Anforderung in kleine Tasks und Stories. Es ist mehr als eine technische Übung: Beim Zerlegen bringen alle ihre Erfahrung ein, und Missverständnisse fallen vorher auf statt hinterher.
- User Stories
Eine User Story ist kein Anforderungsdokument. Sie ist ein Versprechen für ein Gespräch. Das Was und Warum kommt vom Kunden, das Wie findet das Team. Wer die Lösung schon in die Story schreibt, nimmt dem Team die Expertise ab, für die es da ist.
- User Story Mapping
User Story Mapping zeichnet die große Landkarte eines Projekts. Es klärt gemeinsam mit Kunde und Team, was entstehen soll, bevor irgendjemand über Termine redet.
- User Tests
User Tests beschreiben Schritt für Schritt, was ein Nutzer im Produkt tut. Große Tests werden in kleinere Teile zerlegt und nach Priorität geordnet.
- WSJF (Weighted Shortest Job First)
WSJF steht für Weighted Shortest Job First und priorisiert nach Wert, Kosten und Dringlichkeit. Kurze, wertvolle Arbeit kommt zuerst.
Rollen und Frameworks
- Agile at Scale
Agile at Scale meint agiles Arbeiten über ein einzelnes Team hinaus. Der größte Feind der Skalierung ist die Haltung, dass nur du selbst es richtig machen kannst.
- Agile Coach
Ein Agile Coach begleitet Teams beim agilen Arbeiten, oft als neutraler Moderator. Die Rolle steht unter Rechtfertigungsdruck, zuletzt durch die Behauptung, KI werde sie ersetzen.
- Agile Transition
Eine agile Transformation ist der umfassende Wandel einer Organisation hin zu agilen Prinzipien und Arbeitsweisen. Sie ist mehr als die Einführung von Scrum oder Kanban, und genau diese Verwechslung ist der häufigste Fehler dabei.
- Agile Verwaltung
Agile Verwaltung meint agiles Arbeiten in Behörden und öffentlichen Einrichtungen. Der Ansatz stammt aus der Softwareentwicklung und wird heute in vielen Branchen angewendet.
- Daily (Daily Scrum)
Das Daily ist ein kurzes tägliches Treffen, in dem ein Team seine Arbeit für den Tag plant. Es ist kein Statusreport für einen Vorgesetzten. Wenn reihum berichtet wird, was jeder gestern getan hat, ist es ein Ritual ohne Zweck.
- Extreme Programming (XP)
Extreme Programming ist ein agiler Ansatz, der älter ist als das agile Manifest. Von ihm stammt der Gedanke, auf äußere Einflüsse zu reagieren, statt stur einem Plan zu folgen.
- Product Owner
Der Product Owner entscheidet, was als Nächstes gebaut wird. Dazu gehören enger Kontakt zu Kunden und Stakeholdern, die Übersetzung ihrer Bedürfnisse in Stories und ein Backlog, das fortlaufend neu geordnet wird. Das Was und Warum kommt von dort, das Wie bleibt beim Team.
- Retrospektive
Die Retrospektive ist der Termin, in dem ein Team seine Zusammenarbeit prüft und ändert. Sie ist kein Kummerkasten und keine Therapiesitzung. Ohne Folgeschritt ist sie teuer: rund 1.200 € verbranntes Budget pro Durchführung.
- Scrum
Scrum ist das bekannteste agile Framework und zugleich das am häufigsten missverstandene. Es ist älter als das agile Manifest. Viele Teams greifen danach, weil Regeln und Rollen klar aufgeschrieben sind. Klarheit über Regeln ist aber nicht dasselbe wie Klarheit über den Zweck.
- Scrum Master
Der Scrum Master moderiert Prozesse, beseitigt Hindernisse und unterstützt das Team dabei, sich selbst zu organisieren. Die Rolle entsteht nicht durch ein Zertifikat. Nach einer Woche Schulung ist niemand Meister, und der Titel sagt nichts darüber, ob die Arbeit tatsächlich getan wird.
- Shuhari
Shuhari ist ein japanisches Konzept aus dem Kampfsport und beschreibt einen Lernweg in drei Stufen: erst die Regeln verstehen, dann anpassen, schließlich meistern. Meisterschaft kommt nach den Regeln, nicht davor.
Haltung und Kritik
- Agile Theater
Agile Theater heißt, dass eine Praktik ausgeführt wird, ohne dass sie etwas verändert. Das Ritual läuft korrekt ab, die Arbeit danach sieht aus wie davor. Anders als Fake Agile beschreibt der Begriff keine Einführung, sondern eine einzelne wirkungslose Praktik.
- Agiler Eisberg
Der agile Eisberg ist ein Bild dafür, dass an agilem Arbeiten nur ein kleiner Teil sichtbar ist. Über der Wasserlinie liegen Methoden, Rituale, Rollen und Artefakte. Darunter liegt das, was sie trägt.
- Agiles Arbeiten
Agiles Arbeiten ist die tägliche Praxis, die eine Haltung mit Leben füllt. Die Haltung selbst heißt Agilität. Der Unterschied ist kein Wortspiel: Eine Haltung kannst du behaupten, eine Praxis siehst du daran, was ein Team am Dienstagmorgen tut.
- Agiles Manifest
Das agile Manifest ist eine Erklärung aus dem Jahr 2001, die vier Werte für die Softwareentwicklung formuliert. Es passt mit den zwölf Prinzipien auf eine halbe Seite und beschreibt keine Methode, sondern eine Rangfolge: was wichtiger ist, wenn beides nicht geht.
- Agiles Mindset
Das agile Mindset ist das Verständnis der Prinzipien hinter den Praktiken. Wer es hat, befolgt nicht Regeln, sondern weiß, wofür sie da sind. Der Weg dorthin ist langsam und der einzige, der nachhaltig trägt.
- AI (Künstliche Intelligenz)
Künstliche Intelligenz wird derzeit so hitzig wie substanzlos diskutiert, auch im agilen Feld. Die Behauptung, sie ersetze agile Coaches und Scrum Master, hält sich hartnäckig. Der untere Teil des agilen Eisbergs bleibt aber eine zutiefst menschliche Domäne.
- Cargo Cult Agility
Cargo Cult Agility heißt, Rituale nachzuahmen, weil sie bei anderen funktioniert haben, ohne die Prinzipien dahinter zu verstehen. Die Form stimmt, die Funktion fehlt. Von den drei Härtegraden ist es der harmloseste, weil es ernst gemeint ist.
- Dark Agile
Dark Agile heißt, dass eine agile Methode mit Absicht als Deckmantel eingeführt wird. Nach außen Scrum, intern steuert das Management weiter top-down. Anders als bei Fake Agile fehlt hier nicht das Verständnis. Die Absicht ist eine andere.
- Fake Agile
Fake Agile heißt, dass eine agile Methode eingeführt wird, ohne dass jemand die Frage nach dem Warum gestellt hat. Die Rituale laufen, das Fundament fehlt. Anders als bei Dark Agile steckt keine Absicht dahinter, sondern ein Missverständnis darüber, was agiles Arbeiten lösen soll.
- Kontinuierliche Verbesserung (Kaizen)
Kontinuierliche Verbesserung, japanisch Kaizen, ist die Verpflichtung, aus dem Beobachteten zu lernen und sich ständig zu verbessern. Du schaust dabei permanent auf deine Produkte und auf deine Prozesse und fragst, was ihr besser machen könnt.
- Post-Agile
Post-Agile bezeichnet keine Methode und keine Epoche, sondern eine Debatte darüber, ob agiles Arbeiten überholt ist. Wer den Begriff benutzt, meint meist etwas anderes als sein Nachbar. Gemeinsam ist den Lesarten nur die Vorsilbe.
- Value-Based-Pricing
Value-Based-Pricing heißt, Arbeit nach ihrem Wert für den Kunden zu berechnen statt nach aufgewendeten Stunden.
- Vibe-Coding
Vibe Coding heißt, Software weitgehend von einer KI schreiben zu lassen und das Ergebnis nach Gefühl zu beurteilen. In seiner Reinform ignoriert es sämtliche Lektionen der letzten zwanzig Jahre.
- 12 Agile Prinzipien
Die zwölf agilen Prinzipien konkretisieren die vier Werte des agilen Manifests. Sie sind der Teil, mit dem sich im Alltag arbeiten lässt, weil sie beschreiben, woran man die Werte erkennt.